Jinsi Wadanganyifu Hucheza

Orodha ya maudhui:

Jinsi Wadanganyifu Hucheza
Jinsi Wadanganyifu Hucheza

Video: Jinsi Wadanganyifu Hucheza

Video: Jinsi Wadanganyifu Hucheza
Video: Mwanamke Akizaa Kwa Dakika Tano 2024, Aprili
Anonim

Wadanganyifu ni mashabiki wa michezo ya kompyuta ambao wanapata njia za kupitisha sheria ndani yao. Ikiwa mchezo ni wa wachezaji wengi au unahifadhi rekodi kwenye seva, tabia kama hiyo ya mchezaji inachukuliwa kuwa haikubaliki. Na katika mchezo wa mchezaji mmoja ambao hufanya kazi nje ya mkondo, vitendo hivi vinakubalika kabisa.

Jinsi wadanganyifu hucheza
Jinsi wadanganyifu hucheza

Maagizo

Hatua ya 1

Kudanganya katika michezo ya kompyuta kunarudi enzi za kompyuta na vifurushi vya bitana nane. Kwenye vifaa vya kutuliza, vifaa vya kudanganya vilitumika, viliwekwa kati ya katriji na yanayopangwa, na kufanya mabadiliko kwenye nambari wakati unasomwa. Kwenye PC ya IBM na DOS, faili zinazoweza kutekelezwa za michezo zilibadilishwa na wahariri wa HEX, au walitumia programu za TSR ambazo hubadilisha tabia ya michezo. Wakati watengenezaji wengine wa mchezo walipambana dhidi ya mbinu za kudanganya, wengine, badala yake, waliweka nambari za siri ndani yao. Ili kurahisisha kifungu cha mchezo, unaweza kubonyeza mlolongo fulani wa funguo au usonge fimbo ya furaha. Vitabu, nakala za jarida, na kisha wavuti zilitolewa kwa kudanganya.

Hatua ya 2

Leo, mbinu za wadanganyifu zimebadilika sana, lakini zingine zimebaki vile vile. Kutumia mhariri wa HEX, unaweza kufanya mabadiliko kwenye faili inayoweza kutekelezwa kwa OS ya kisasa, kama Linux, Mac OS au Windows. Lakini hii haihitajiki kila wakati, kwa sababu michezo mingine leo inasambazwa kwa msingi wa chanzo wazi. Katika kesi hii, unaweza kufanya mabadiliko kwenye nambari chanzo ya mchezo, na kisha ujirudishe. Wacheza ambao wanapendelea emulators ya majukwaa ya kawaida kwenye vifaa vya kisasa hutumia "hifadhidata za POKE" ambazo hufanya kazi kiatomati na zinasasishwa kupitia mtandao. Nambari za siri bado zinatumika, lakini watengenezaji wao sasa wamewekwa kwenye michezo mara chache sana kuliko hapo awali.

Hatua ya 3

Katika mifumo ya kisasa ya kufanya kazi nyingi, mbinu zingine za hapo awali haziwezekani. Wakati mwingine, ili kufanikiwa katika mchezo, unahitaji kubonyeza kitufe haraka katika mlolongo maalum. Sio watumiaji wote wenye busara ya kutosha kufanya hivyo, lakini unaweza kutumia programu inayoiga mlolongo huu baada ya kubonyeza kitufe kimoja tu. Programu zingine zinafuatilia kinachotokea kwenye skrini, chambua picha na elenga silaha moja kwa moja kwa lengo, au, kinyume chake, piga risasi kiotomatiki wakati mchezaji analenga silaha kulenga kwa mikono. Wa zamani huitwa aimbot, wa mwisho huitwa targetbot. Kuna hata bots ambazo huchukua mchezo wa kucheza kabisa kwa mdanganyifu au karibu kabisa.

Hatua ya 4

Mbinu ambayo haiitaji ujuzi wa programu au programu za ziada ni kambi. Mchezaji huja mahali pa ramani ya mchezo, kutoka ambapo ni ngumu kuona kwa wengine, na kuanza kupiga risasi kutoka hapo. Njia hii ya kudanganya haifanyi kazi: mapema au baadaye, wengine wataona ni wapi anapiga risasi kutoka, au kusoma juu ya eneo kwenye ramani ya maeneo yanayofaa kupiga kambi.

Hatua ya 5

Ikiwa mchezo wa wachezaji wengi unachezwa sio kwenye wavuti, lakini kupitia mtandao wa karibu, na gari zote ziko kwenye chumba kimoja, unaweza kuamua ni wapi mchezaji mwingine yuko kwa sauti kutoka kwa spika zake. Wanapambana na aina hii ya kudanganya kwa kutumia vichwa vya sauti badala ya spika. Wachezaji ambao hawajui vizuri programu wanaweza hata kutumia mbinu za uhandisi wa kijamii, kama vile ujumbe wa maandishi (ambao unaweza kubadilishana katika michezo mingi), wakichochea wapinzani wanaocheza vizuri, lakini hawajui sana kiolesura cha mchezo, kubonyeza mchanganyiko muhimu hatari, nk.

Hatua ya 6

Programu za kudanganya zinaweza, wakati wa kuruka, kufanya mabadiliko kwenye mkondo wa data unaosambazwa kutoka kwa programu ya mteja kwenda kwenye seva. Kwa hivyo, katika michezo mingine ya kisasa, data hupitishwa kwa njia fiche. Pia sio kawaida kwa seva kupokea habari ya uwongo juu ya ucheleweshaji wa usafirishaji wa pakiti, wakati kwa ukweli wao hufika haraka zaidi. Wakati wa ucheleweshaji huu wa kufikiria, mchezaji anaweza kufanya vitendo, matokeo ambayo yanaonekana kwa wapinzani baadaye tu.

Hatua ya 7

Wakati mwingine seva hutuma habari isiyofaa kwa programu ya mteja, kwa mfano, juu ya kile kinachotokea nyuma ya kuta, lakini programu ya mteja haionyeshi hii kwa mchezaji. Kubadilisha mteja kunafanya ionyeshe kile kilichokuwa kimefichwa kwa mtumiaji. Mara nyingi, kuchora kwa kuta, kama vitu vingine kwenye skrini, hukabidhiwa na watengenezaji wa mchezo kwenye kitengo cha usindikaji wa picha (GPU) kilicho kwenye kadi ya video. Halafu sio matumizi ya mteja wa mchezo ambayo imebadilishwa, lakini dereva wa kadi ya video, na kuta, kwa mfano, zinaonekana kuwa nyembamba. Pia kuna mipango ya kudanganya ambayo hukuruhusu kuona gizani, nyuma ya mgongo wako, zunguka haraka kuzunguka mhimili wako, ukikwepa risasi za adui, n.k.

Hatua ya 8

Wamiliki wa seva ya mchezo wanaweza kuchukua picha za kile kinachotokea kwenye skrini ya mteja. Lakini yeye, kwa upande wake, anaweza kutumia programu ambayo inachukua nafasi ya picha hiyo na nyingine ambayo haihusiani na mchezo. Kwa upande mmoja, wakati huo huo, ushahidi wa utumiaji wa mbinu fulani zilizokatazwa hupotea, na kwa upande mwingine, uingizwaji wa picha yenyewe inakuwa mbinu marufuku, kulingana na ambayo ni wazi mara moja kuwa mchezaji ni tapeli.

Ilipendekeza: