Michezo kwa kompyuta ilionekana katika kizazi zaidi ya nusu karne iliyopita. Hizi zilikuwa michezo rahisi ya tenisi ya meza kwenye skrini nyeusi. Michezo ya leo huvutia mamilioni ya watu na uchezaji wao wazi na picha tajiri za kompyuta.
Maagizo
Hatua ya 1
Yote ilianza mnamo 1952. Mwanafunzi aligundua mchezo wa zamani wa vidole-vidogo kwenye kompyuta ya bomba. Ilikuwa mchezo wa kwanza wa kompyuta na picha.
Hatua ya 2
Dhana ya mchezo iko mbele. Mkutano baada ya mkutano "Makao makuu ya mawazo" ya timu huandaa maandishi, hufikiria juu ya hafla na wahusika wa mchezo mpya.
Hatua ya 3
Mchezo wa kompyuta umegawanywa katika vipindi tofauti, ambavyo vimehesabiwa na kushikamana na bodi. Katika siku zijazo, bodi hii ina jukumu la kituo kikuu cha uzalishaji. Wakati huo huo, idara ya uhuishaji ya picha inaunda mifano katika picha za pande tatu. Hii pia inaheshimu ubao wa hadithi.
Hatua ya 4
Kwa mafanikio zaidi ya kibiashara ya mchezo, kuonekana kwa wahusika na harakati zao ni muhimu - zote mbili ni muhimu, kufafanua mchezo wa kucheza (kupunga mikono na miguu, kuchukua vitu na mabaki), na nyongeza (usoni, ishara). Hii pia hufanywa na wahuishaji.
Hatua ya 5
"Mifupa" ya tabia imeundwa, ambayo imewekwa juu ya muonekano wake, iliyotengenezwa na wabunifu. Mabadiliko yote kwa mifupa (harakati za siku zijazo) yameangaziwa kwa uangalifu kulingana na hati. Idadi ya harakati za mhusika mkuu inaweza kuwa 700 (na hii sio kikomo). Mamia na maelfu ya majaribio huenda sambamba na mafanikio.
Hatua ya 6
Wahuishaji pia wanawajibika kwa kuunda msingi wa mchezo. Miji, vijiji, meli na jangwa huundwa na wasanii na wataalamu wa picha za kompyuta. Kwa uhalisi, harakati za anga, upepo, theluji, vivuli vinaongezwa.
Hatua ya 7
Waandaaji programu wanaunda menyu ya mchezo na akili ya bandia. Maelfu ya mistari ya nambari huathiri uamuzi wa wahusika wanaodhibitiwa na kompyuta. Studio ya sauti inarekodi sauti za watendaji. Kisha mhandisi wa sauti na timu ya kiufundi huwachanganya, na kuwafunika kwenye muziki.
Hatua ya 8
Hatua ya mwisho ya ukuzaji wa mchezo ni kupima, ambayo hufanyika katika hatua mbili: alpha (watengenezaji wenyewe) na beta (wachezaji huru). Baada ya kumaliza majaribio, mchezo hutolewa sokoni.