Katika RPG Mzee wa V. V: Skyrim, kumbi katika baadhi ya magofu ya Nordic zimefungwa na milango thabiti ambayo inaweza kufunguliwa tu kwa kutatua fumbo. Ili kufanya hivyo, mara nyingi inahitajika kubeba ufunguo maalum kwa njia ya claw ya chuma au jiwe na kufuata kwa karibu dalili juu ya uso wake na katika vyumba vingine vya magofu.
Puzzles katika Skyrim
Kuna mafumbo machache huko Skyrim: hii kimsingi ni RPG, lakini kuifanya ulimwengu iwe ya kuaminika, majukumu kadhaa rahisi yameongezwa kwake, ambayo unahitaji kuonyesha mantiki na uchunguzi, na ya mwisho itasaidia zaidi.
Puzzles zote ni sawa na kila mmoja, na kwa kusuluhisha shida ya kwanza inayokuja njiani, utashughulikia zingine kwa kasi zaidi.
Karibu mafumbo yote huko Skyrim yanapatikana katika nyumba za wafungwa za Nordic: magofu ya zamani ya miji ya zamani ya watu wakuu wanaoishi katika nchi hii, Nordics. Katika ngome muhimu zaidi na za zamani za Nordic, kumbi kuu, ambapo mabaki ya wafalme waliokufa hupumzika na mabaki yenye nguvu yanahifadhiwa, imefungwa vizuri. Wanaweza kufunguliwa tu na ufunguo wa umbo la kucha. Ili kufanya hivyo, haitoshi tu kuingiza ufunguo kwenye kufuli - kwanza unahitaji kupitia fumbo: weka ishara za totem kwenye mlango au karibu na mlango katika mlolongo fulani.
Puzzles za kutembea
Kwa kawaida, fumbo la kwanza kwenye mchezo ni Changamoto ya Upeo wa Windy. Karibu wachezaji wote ambao walianza kupita kwa mchezo, baada ya kutoroka kutoka Helgen, nenda Riverwood na karibu mara moja wapokee jukumu huko ili kuelekea Windy Peak magharibi mwa kijiji, kuvuka mto, na kuchukua kucha ya dhahabu kutoka hapo.
Wanatumwa kwa eneo moja pamoja na hamu kuu ya hadithi - mchawi wa korti wa Whiterun atakuuliza uchukue Jiwe kutoka hapo, kwa hivyo itabidi utatue fumbo kwa hali yoyote.
Claw ya Dhahabu inaweza kupatikana katika magofu ya mwizi Arvel, iliyoshikwa kwenye wavuti ya buibui ya baridi. Ukimwachilia, una chaguzi mbili: ama umwue au subiri hadi wachoraji wamuue. Chukua ufunguo kutoka kwake na upate mlango wa ukumbi kuu. Njiani, utakutana na fumbo moja rahisi: unahitaji kufungua wavu na lever, lakini inafanya kazi tu ikiwa utageuza mawe na alama upande wa kulia. Kidokezo kiko ukutani: kuna alama mbili, na kipande cha ukuta na ya tatu ilianguka sakafuni na iko mbele ya mlango.
Puzzles kwenye lango kuu sio ngumu zaidi. Kuna dokezo katika shajara ya Arvel - unahitaji kuchunguza kwa uangalifu claw. Fungua jopo la hesabu na uangalie kucha - ishara tatu za totem zimechorwa juu yake kwa mlolongo maalum. Kwa utaratibu huo huo, unahitaji kuweka ishara kwenye mlango, kisha itafunguliwa.
Katika nyumba za wafungwa zingine nyingi, mafumbo ni sawa: unahitaji tu kuwa na claw inayofanana. Kwa wengine, ufunguo hauhitajiki, na kufungua mlango, unahitaji kuweka sawa mawe yaliyosimama karibu na ishara. Tafuta dokezo hapa: mpangilio wa hesabu utaonyeshwa kwenye kuta.